|
|
||
|
با عرض پوزش بابت یک ماه و نیم غیبت. مطلب امروز ساده اما بدرد بخوره. Intro to Maya 2008 من روی 7 Mayaبه شدت تعصب دارم و معتقدم منظم و منطقی ترین Interface رو در بین نرم افزارهایی که دیدم داره. به خاطر همین مساله من تا یک ماه پیش با Maya 7.0 کار میکردم تا اینکه مجبور شدم به سمت نسخه های جدیدتر برم (مثل بچه ای که آبنباتشو گرفتن حالم گرفته بود) اما در همین مدت کم متوجه شاهکارها و تر کاریهای Maya 2008 شدم. شاهکارها» یک تحول در ساخت پارچه و لباس از ورژن 8 به بالا اتفاق افتاد به نام nCloth تغییرات در مدلسازی Polygon به روش شبیه سازی توپولوژی اضافه کردن یک آیکون مکعب گنده به منظور راحتی در تغییر زاویه دید اضافه کردن Muscle و تغییرات مثبت دیگه ای که من حوصله نداشتم پیدا کنم. و اما گند زنی به روش Autodesk جدا کردن منوهای Subdivision و Nurbs از Polygon پخش و پلا کردن منوهای Polygon اتفاقی که در مایا 8.5 باید بهش عادت کنید: یک باگ! که وقتی مایا دچار Crash میشه صحنه رو روی فایل جاری Save میکنه و احتمال خرابی فایل بالا میره. تغییر نام از Polygon به Mesh (این نظر شخصیه حالم به هم میخوره از این کلمه) و ... بسیار گندهای دیگه. اما من با بدش کار ندارم میرم سراغ ویژگیهای مثبت، تغییرات در مدلسازی Polygon: این تغییر تازه مایا رو شبیه یک نرم افزار انعطاف پذیر کرد. برای مثال: یک Sphere Polyبسازید و تعداد Segment ها رو به 10 در 10 کاهش بدید. حالا همچنانکه Sphere رو انتخاب کردید کلید 3 رو در قسمت حروفی کیبورد فشار بدید. میبینید که کره ی زشت چند ضلعی تبدیل به یک مدل Subdivision شده بدون اینکه لازم باشه کار خاصی بکنید, درست مثل Nurbs حالا فقط کلید 1 رو بزنید تا به حالت اول برگرده. کلید 2 هم برای نمایش همزمان Wire frame حجم اصلی و حجم دوم به کار میره. اینکار باعث میشه مجبور نباشید مدل Polygon رو smooth کنید تا نتیجه نهایی رو تماشا کنید. تغییرات دیگه: حذف Cloth قدیمی و اضافه کردن nCloth یا Nucleus Cloth هست. این سیستم کلآ با سیستم قبلی ساخت پارچه متفاوته و گستردگی بی نظیری داره ( به خاطر استفاده از Particle ) فرض کنید یک تی شرت ساختید و میخواهید روی بدن کاراکتر بندازید. این سیستم در مرحله اول لباس اصلی رو Duplicate میکنه و مدل اصلی رو برای تنظیمات اولیه نگه میداره. بعد به شما مدل دوم یا همون nCloth Shape رو نشون میده. nCloth از اتصالهای بین Particle ها استفاده میکنه برای شبیه سازی لباس. میشه اینجوری گفت که به هر Vertex از پارچه یک particle نسبت میده و نتیجه کار حیرت انگیزه. با این سیستم میتونید عسل درست کنید, مواد مذاب درست کنید, بادکنک و کش درست کنید, کتان و ابریشم و حتی سوتین نخی و ژله ای!!! و اما تغییر مثبت دیگه قرار دادن ویژگی Muscle هست برای شبیه سازی عضلات و ماهیچه ها. سیستم قدیمی مایا در Bend Skin واقعآ عذاب آور بود چون مجبور بودیم برای حجم دادن به عضله به روش عصر حجر عمل کنیم. اما این ویژگی جدید با اینکه Interface منظم و قالب بندی شده نداره اما کار آمده. خوبی این سیستم اینه که انیمیشن عضلات رو Cash میکنه و دفعه ی دوم که انیمیشن رو اجرا میکنید کلی از حجم پردازش کم میشه. در آخر اضافه کنم, اگر احساس کردید میتونم کمکتون کنم بی خیال بشید و سراغ من نیاید. ولی اگه مطمئن بودید خوشحال میشم خدمتی بکنم!
|
|
+ نوشته شده در
شنبه یازدهم اسفند 1386ساعت 19:34 توسط امین |
|
|
صفحه نخست پست الکترونيک آرشيو |
| درباره وبلاگ |
|
Maya,Motion Builder,photoshop
|
| نوشته هاي پيشين |
|
اسفند 1386 دی 1386 آذر 1386 آبان 1386 مهر 1386 |
| آرشيو موضوعي |
|
Maya 2008 Layered Texture در مایا الگوريتمها و قواعد مدلسازي (قسمت اول) چگونه انيميشن بسازيم!؟ آتش (تکنیک فتوشاپ) Blend Shape FBIK 1 FBIK 2 |
|
RSS
|