تبليغاتX
3Dpersian Workshop
 

 

با عرض پوزش بابت یک ماه و نیم غیبت. مطلب امروز ساده اما بدرد بخوره. Intro to Maya 2008

 

من روی 7  Mayaبه شدت تعصب دارم و معتقدم منظم و منطقی ترین Interface رو در بین نرم افزارهایی که دیدم داره. به خاطر همین مساله من تا یک ماه پیش با Maya 7.0 کار میکردم تا اینکه مجبور شدم به سمت نسخه های جدیدتر برم (مثل بچه ای که آبنباتشو گرفتن حالم گرفته بود)

 

اما در همین مدت کم متوجه شاهکارها و تر کاریهای Maya 2008 شدم.

 

شاهکارها»

 

یک تحول در ساخت پارچه و لباس از ورژن 8 به بالا اتفاق افتاد به نام nCloth

تغییرات در مدلسازی Polygon به روش شبیه سازی توپولوژی

اضافه کردن یک آیکون مکعب گنده به منظور راحتی در تغییر زاویه دید

اضافه کردن Muscle

و تغییرات مثبت دیگه ای که من حوصله نداشتم پیدا کنم.

 

و اما گند زنی به روش  Autodesk

 

جدا کردن منوهای Subdivision و Nurbs از Polygon

پخش و پلا کردن منوهای Polygon

اتفاقی که در مایا 8.5 باید بهش عادت کنید: یک باگ! که وقتی مایا دچار Crash میشه صحنه رو روی فایل جاری Save میکنه و احتمال خرابی فایل بالا میره.

تغییر نام از Polygon به Mesh (این نظر شخصیه حالم به هم میخوره از این کلمه)

 

و ... بسیار گندهای دیگه.

 

اما من با بدش کار ندارم میرم سراغ ویژگیهای مثبت،

 

تغییرات در مدلسازی Polygon: این تغییر تازه مایا رو شبیه یک نرم افزار انعطاف پذیر کرد. برای مثال: یک Sphere  Polyبسازید و تعداد Segment ها رو به 10 در 10 کاهش بدید. حالا همچنانکه Sphere رو انتخاب کردید کلید 3 رو در قسمت حروفی کیبورد فشار بدید. میبینید که کره ی زشت چند ضلعی تبدیل به یک مدل Subdivision شده بدون اینکه لازم باشه کار خاصی بکنید, درست مثل Nurbs حالا فقط کلید 1 رو بزنید تا به حالت اول برگرده. کلید 2 هم برای نمایش همزمان Wire frame حجم اصلی و حجم دوم به کار میره. اینکار باعث میشه مجبور نباشید مدل Polygon رو smooth کنید تا نتیجه نهایی رو تماشا کنید.

 

تغییرات دیگه: حذف Cloth قدیمی و اضافه کردن nCloth یا Nucleus Cloth هست. این سیستم کلآ با سیستم قبلی ساخت پارچه متفاوته و گستردگی بی نظیری داره ( به خاطر استفاده از Particle )

 

فرض کنید یک تی شرت ساختید و میخواهید روی بدن کاراکتر بندازید. این سیستم در مرحله اول لباس اصلی رو Duplicate میکنه و مدل اصلی رو برای تنظیمات اولیه نگه میداره. بعد به شما مدل دوم یا همون nCloth Shape رو نشون میده.

 

nCloth از اتصالهای بین Particle ها استفاده میکنه برای شبیه سازی لباس. میشه اینجوری گفت که به هر Vertex از پارچه یک particle نسبت میده و نتیجه کار حیرت انگیزه.

با این سیستم میتونید عسل درست کنید, مواد مذاب درست کنید, بادکنک و کش درست کنید, کتان و ابریشم و حتی سوتین نخی و ژله ای!!!

 

و اما تغییر مثبت دیگه قرار دادن ویژگی Muscle هست برای شبیه سازی عضلات و ماهیچه ها.

 

سیستم قدیمی مایا در Bend Skin واقعآ عذاب آور بود چون مجبور بودیم برای حجم دادن به عضله به روش عصر حجر عمل کنیم. اما این ویژگی جدید با اینکه Interface منظم و قالب بندی شده نداره اما کار آمده. خوبی این سیستم اینه که انیمیشن عضلات رو Cash میکنه و دفعه ی دوم که انیمیشن رو اجرا میکنید کلی از حجم پردازش کم میشه.

 

در آخر اضافه کنم, اگر احساس کردید میتونم کمکتون کنم بی خیال بشید و سراغ من نیاید. ولی اگه مطمئن بودید خوشحال میشم خدمتی بکنم!

 

+ نوشته شده در  شنبه یازدهم اسفند 1386ساعت 19:34  توسط امین | 

همونطور كه قول داده بودم FBIK رو آموزش ميدم (به درخواست سولماز). مطمئنم وقتي استفاده كنيد حسابي منو دعا ميكنيد به خصوص در اين ايام كه سالگرد وفات فرانك سيناترا (خواننده جريان ساز Jazz آمريكايي) هم هست.

 

از كجا شروع كنم؟

 

فرض بر اين است كه شما اسكلت بندي كاراكتر رو بلدين. قصد من استفاده از FBIK هست و اگر قبلآ براي كاراكتر IK Handle قرار داديد اونارو پاك كنيد.

 

فرض ميكنيم اين اسكلت بندي بدن كاراكتر شماست:

 

 

قدم اول در FBIK اينه كه شما تمام مفصلهارو نامگذاري كنيد. مثلآ براي اينكه FBIK محل مچ دست كاراكتر رو بشناسه شما بايد مچ دست رو نامگذاري كنيد.

طبق معمول اينكار خيلي راحت انجام ميشه به اين ترتيب:

 

به مجموعه منو هاي Animation برويد

به منوي Skeleton> Joint Labeling > Show All Labels برويد

 

مي بينيد كه هيچ كدام از Joint ها داراي برچسب (نام) نميباشند.

 

به Skeleton> Joint Labeling > Add FBIK Labels برويد و روي دو خط بالاي ليست كليك كنيد:

 

بدين ترتيب ليست بر روي صفحه Fix ميشه. حالا Joint اصلي (Root) را انتخاب كنيد و طبق ليست زير براي هريك از مفصلها برچسب مناسب را انتخاب كنيد:

 

(منظور اين است كه بر اساس راهنماي زير مفصل را انتخاب كنيد، سپس از ليست Add FBIK Labels روي برچسب مناسب كليك كنيد تا مفصل نامگذاري شود.

مثلآ مفصل سرشانه را روي اسكلت انتخاب كنيد و از ليست Add FBIK Labels روي گزينهLabel Shoulder كليك كنيد)

 

 

 

 

قسمت لگن ، ستون فقرات، گردن و سر

 

 

مكان مفصلها

FBIK برچسب

1

مفصل سر (بالا ترين قسمت گردن)

Head

2

اولين مفصل گردن

Neck

بقيه مفاصل گردن

Neck

3

اولين مهره كمر بعد از لگن

Spine

بقيه مهره هاي كمر

Spine

4

لگن خاصره

Root

 

 

 

دستها

 

 

مكان مفصلها

FBIK برچسب

1

كتف ( مفصل ترقوه)

Collar

2

سر شانه

Arm

4

آرنج

Elbow

6

مچ دست

Hand

 

 

 

 

 

پاها

 

 

مكان مفصلها

FBIK برچسب

1

ران

Leg

3

زانو

Knee

5

مچ پا

Foot

 

 

خب تا اينجا نصف راه رو اومديم. از اينجا به بعد آسونتره...

 

اگر خواستيد انگشتهاي كاراكتر رو هم نامگذاري كنيد ميتونيد از Help مايا كمك بگيريد. حالا براي اينكه دقيقتر كار رو به انجام رسونده باشيم مراحل زير رو دنبال كنيد:

 

 

پاي چپ كاراكتر رو انتخاب كنيد (از قسمت ران يعني از اولين مفصل بعد از Root )

به Skeleton> Joint Labeling > Add FBIK Labels برويد و گزينه Label Left رو انتخاب كنيد.

 

با اين كار مشخص ميكنيد كه پاي چپ كاراكتر كدومه. حالا دوباره

 

پاي راست كاراكتر رو انتخاب كنيد (از قسمت ران يعني از اولين مفصل بعد از Root )

به Skeleton> Joint Labeling > Add FBIK Labels برويد و گزينه Label Right رو انتخاب كنيد.

 

و حالا بايد دست چپ و راست كاراكتر رو تعيين كنيد.

 

دست چپ كاراكتر رو انتخاب كنيد (از قسمت كتف يعني از اولين مفصل بعد از ستون فقرات )

به Skeleton> Joint Labeling > Add FBIK Labels برويد و گزينه Label Left رو انتخاب كنيد.

 

دست راست كاراكتر رو انتخاب كنيد (از قسمت كتف يعني از اولين مفصل بعد از ستون فقرات)

به Skeleton> Joint Labeling > Add FBIK Labels برويد و گزينه Label Right رو انتخاب كنيد.

 

حالا 99 درصد راه رو طي كرديم.

 

اسكلت را انتخاب كنيد و  به Skeleton> Full Body IK > Add Full Body IK برويد. همه چيز تمام شد حالا شما يك FBIK داريد.

براي كليد زدن دستگيره هاي FBIK از Set key نبايد استفاده كنيد. بلكه بايد به منوي

 

 Animate> Set Full Body IK Keys برويد يا كليد هاي CTRL+ F را فشار دهيد.

 

اگر از ديدن Label هاي مفصلها خسته شديد به اينجا بريد:

Skeleton> Joint Labeling > Hide All Labels

 

 

خسته شدم!

اما نكته ي آخر كه احساس مسئوليت نميذاره نگم اينه كه يك نمونه كاراكتر FBIK شده در Visor مايا هست كه ميتونيد ازش استفاده كنيد.

براي استفاده به اينجا بريد:

Window> General Editors> Visor…

در Tab FBIK Examples يه آدم و يك شتر FBIK شده وجود داره. با كليد وسط Mouse آنها را به وسط صحنه Drag كنيد و حالشو ببريد.

 

بازم اگه مشكل داشتيد تو كامنتها مطرح كنيد.

 

موفق باشيد

+ نوشته شده در  سه شنبه یازدهم دی 1386ساعت 20:23  توسط امین | 

بخش قمه كشي و فحاشي وبلاگ هم با اومدن كاپيتان افتتاح شد. كاپيتان ميلاد در طي بيانيه اي به ايپنا ( Iranian Persian Network Animation ) اظهار داشت : " نفسكش ميطلبيم "

ايشان مدرك دكترين تخصصي فحاشي با گرايش برخورد فيزيكي دارند.

 

خب. بگذريم و بريم سر اصل مطلب. FBIK مخفف Full Body Inverse Kinematics هست. اگر قسمت دوم جمله يعني (Inverse Kinematics ) رو ناديد بگيريم، قسمت اول يعني (Full Body ) يك تحول كامل در انيميشن با مايا محسوب ميشه.

 

سيستم كار FBIK بر اساس اولويت حركت مفاصل هست. يك مثال ساده:

 

فرض كنيد كاراكتر شما قصد داره يك مداد رو از روي ميزي كه در فاصله اي كمي آنطرف تر ( دور از دسترس ) برداره. حالا اگر بخواهيم اين حركت را انجام دهيم، ابتدا كاراكتر كمي از روي صندلي خم مي شود و مچ دست را به طرف مداد حركت مي دهد.

 با حركت دادن مچ دست، آرنج صاف مي شود و سر شانه كج مي شود، ستون فقرات كمي در محور Y مي چرخد و بعد از گرفتن مداد تمام اين حركات به صورت معكوس مفاصل دوباره به جاي اول بر ميگردند.

 

در روش اوليه (Inverse Kinematics يا به اختصار Ik) شما يك سري دستگيره (IK Handle ) براي اسكلت قرار ميداديد تا مجبور نباشيد مفاصل را يكي- يكي كليد بزنيد. اين روش خوبي بود ولي بايد واقعآ انيماتور باشيد تا بتونيد يك حركت طبيعي در بياريد.

 

اما در روش FBIK نرم افزار Maya اين قابليت رو به شما ميده كه از دستگيره هاي هوشمند استفاده كنيد. در اين روش تمام مفاصل نامگذاري شده اند به به صورت اتوماتيك اولويت حركت رو رعايت ميكنند.

به اين معني كه كافيه فقط مچ دست كاراكتر رو حركت بديد تا بقيه بدن به صورت هماهنگ با آن حركت كند.

 

از جمله بقيه قابليت هاي FBIK ميشه PIN رو مثال زد كه يكي از مفاصل رو قفل ميكنه و مفاصل ديگه نسبت به اون واكنش نشون ميدن. يا ميشه Contact Floor رو مثال زد كه براي تماس پا يا دست با سطح استفاده ميشه. يعني پا يا دست كاراكتر در زمين فرو نميره و نسبت به سطح واكنش صحيح نشون ميده.

 

يادگيري FBIK خيلي ساده اما كاربرديه. براي يادگيريش چندتا راه داريد:

 

1-      مراجعه به Help نرم افزار Maya

2-      خريد يك CD آموزشي        Digital Tutors : FBIK

3-      درخواست آموزش در همين وبلاگ

۴- استفاده از بانك اطلاعاتي دوست عزيزم محمد رضا اسدي  http://visualeffects.persianblog.ir

 

من راه دوم رو پيشنهاد ميكنم.ولي اگر خواستيد همينجا آموزش بدم كافيه يك كامنت بذارين تا در اولين فرصت مطلب رو آماده كنم. اينكه الان آموزش ندادم دليلش گستردگي بحث FBIK هست كه به احتمال زياد پست بعدي در همين مورد خواهد بود.

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و نهم آذر 1386ساعت 13:47  توسط امین | 

ميلاد (كاپيتان) برگشت و طبق معمول وظيفه اش (گند زدن) رو دقيق و كامل انجام داد . البته چون پول تلفن خونه رو نداده فعلآ نميتونه زياد بياد.

براي امروز يه مطلب راجع به Blend Shape آماده كردم كه البته خيلي كليه. سر فرصت وارد جزئيات ميشم.

براي متحرك كردن صورت كاراكتر دو روش عمده وجود داره.

1- Joint

2- Blend Shape

در روش اول براي صورت كاراكتر يك سري Joint قرار ميدهيد كه اجزاء صورت رو كنترل ميكنه. (شبيه اسكلت بندي بدن). در اين روش از Bend Skin استفاده ميشه كه خيلي بايد دقيق باشه تا بعدآ دچار مشكل نشيد. اين روش حرفه اي و سخته كه به اميد خدا مطلب بعدي رو به اين موضوع ميپردازيم.

در روش دوم يعني Blend Shape روش كار به اينصورته كه بعد از ساخت مدل اوليه صورت، يك كپي از آن ميگيريد و تغييرات را روي آن اعمال مي كنيد. يعني اگر ميخواهيد كاراكتر شما بخنده، حالت خنده رو روي صورت دوم پياده ميكنيد و بعد آنرا به صورت اصلي نسبت ميدهيد.

در Blend Shape دو روش كاربردي و مهم وجود داره.

1- Local (جامع)

2- Partial (جزئي)

براي توضيح مطلب همون تغيير حالت به خنده رو مثال ميزنم:

شما وقتي مي خنديد اكثر ماهيچه هاي صورت تغيير حالت ميدن، لبها به سمت بالا كشيده ميشه، گونه ها فشرده ميشه، پلك زيرين به سمت بالا كشيده ميشه و چشم به حالت نيم دايره درمياد. زير چشم چروك ميشه، ابروها بالا ميرن و سوراخهاي بيني گشاد ميشن، پوست شقيقه كش مياد و...

در روش Local تمام اين تغييرات رو يكجا روي صورت ثانويه اعمال مي كنيد (يعني صورت ثانويه شامل تمام اين تغييرات ميشه) بعد با نسبت دادن آن به صورت اصلي كار را يكسره كنيد و بعدن با تغيير تنها يك متغير تمام اين اتفاقها همزمان بيوفته.

اين روش خيلي كار رو راحت ميكنه اما يك بدي داره. اونم اينه كه اگر بعدن قصد داشته باشيد فقط لبها حالت خنده بگيرن و چشمها حالت خشم ( قيافه بدجنس) دچار مشكل ميشيد چون تمام اجزاي صورت همزمان با لبها به حركت درميان.

براي حل اين مشكل روش دوم يعني Partial وجود داره. در روش Partial شما يك كپي از صورت اصلي ميگيريد و اينبار به جاي تغيير حالت كل صورت فقط يكي از اجزاي صورت تغيير ميكنن. به اينصورت كه در مدل ثانويه فقط لبها حالت خنده ميگيرن و بقيه اجزاي صورت ثابت باقي ميمانند. سپس يك كپي ديگر از مدل اصلي ميگيريد و اينبار فقط چشمها تغيير حالت ميدن.

حالا با نسبت دادن مدل هاي ثانويه به مدل اصلي ميتونيد لبها و چشمها رو به صورت مجزا حركت دهيد. اين روش هم مزايا و بديهاي خودش رو داره. من براي كاراكترم مجبور شدم 50 عدد كنترل روي صورتش قرار بدم تا بتونم تمام اجزاي صورت رو مجزا حركت بدم.

اگر خواستيد Blend Shape رو ياد بگيريد ميتونيد به كتابها و Cd هاي بازار مراجعه كنيد كه من سي دي هاي Digital Tutors رو پيشنهاد ميكنم. اگر هم خواستيد همينجا آموزش ميدم.

مطالبي كه من نوشتم بيشتر جنبه تئوري داره. از نظر تكنيك اين دو روش (‍Parital و Local ) در عمل يكسان هستند. يعني همان مراحلي كه براي روش اول طي ميشه براي دومي هم طي ميشه با اين تفاوت كه نتيجه حاصل فرق ميكنه.

در انيميشن Ice Age براي اون سنجابه (كه هميشه لنگ يه بلوطه!) به علت گستردگي حالتهاي صورت از روش Joint استفاده شده.

+ نوشته شده در  چهارشنبه بیست و سوم آبان 1386ساعت 13:28  توسط امین | 

فكر ميكنم وبلاگ داره جون ميگيره. محمد كه اومد چند وقت ديگه ميلادم مياد (اگه آيت اله پيدا بشه كه ديگه محشره!!!) امروز براتون يكي از تكنيكهاي فتوشاپ رو آمده كردم كه خيلي به درد بخوره.

آموزش ساخت يك آتش طبيعي با فتوشاپ

يك صفحه جديد باز كنيد

كليد D رو بزنيد تا جعبه رنگ Reset بشه

بكگراند رو به رنگ سياه در بياريد

به منوي Filter> Render> Difference Clouds برويد

حالا بستگي داره آتشي كه لازم داريد چه مقياسي قراره داشته باشه. اگر شعله هاي كوچك لازم داريد، 5 تا 10 بار كليدهاي CTRL + F را بزنيد . اما اگه شعله هاي بزرگ ميخواهيد بايد تعداد دفعاتي كه فيلتر اعمال ميشه رو كم كنيد. يعني حدود دو يا سه بار CTRL + F بزنيد.

به منوي Image > Adjust > Hue/Saturation برويد يا به جاش كليدهاي CTRL + U رو فشار بدين.

در پنجره اي كه باز شده تيك قسمت Colorize رو بزنيد.

ميزان Hue را معادل 20 قرار دهيد

ميزان Saturation را معادل 85 قرار دهيد و Ok را بفشاريد! (اين اعداد رو ميتونيد مطابق سليقه عوض كنيد تا به نتيجه دلخواه برسيد)

رنگ زرد را از پالت رنگ انتخاب كنيد و كليد X را بزنيد. (با اينكار شما رنگ زرد را براي Background Color انتخاب كرديد)

حالا به منوي Filter > Distort > Diffuse Glow برويد و اين تنظيمات را انجام دهيد :

Grains: 0

Glow Amount: 3

Clear Amount: 5

( باز هم توجه كنيد كه اين مقادير سليقه ايه. ممكنه چيزي كه من ميگم اوني نباشه كه شما ميخواهيد، خودتون هم تغييرش بدين )

به منوي Image> Adjust> Brightness/Contrast بريد و ميزان Contrast رو اونقدر كه فكر ميكنيد خوبه افزايش بدين.

اگر قسمت وسط آتيشتون ( اونجايي كه شعله خيلي روشنه) بيش از حد به رنگ زرد شده، يك بار رنگ زرد خيلي كمرنگ رو براي Background Color انتخاب كنيد و دوباره جلوه Difiuse Glow رو اعمال كنيد، اينجوري مغز آتيش حسابي روشن ميشه.

اما نكته مهم در اين تكنيك اينه كه تعداد دفعاتي كه فيلتر Clouds اعمال ميشه خيلي در نتيجه نهايي تاثير داره. رنگي هم كه در قسمت Hue/Saturation انتخاب ميكنيد شخصيت آتيش رو تغيير ميده (آتيش خوب، آتيش بد، آتيش زشت) در نهايت همراه داشتن يك كپسول آتش نشاني يا يك آفتابه آب توصيه ميشه.

    

 يكي نيست به من بگه چطوري يكهو ( يه هو / يِي هو / Yei Ho ) كنتور وبلاگ 200 تا زياد شد؟

+ نوشته شده در  یکشنبه سیزدهم آبان 1386ساعت 10:54  توسط امین |